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‘Civilization’ y la leyenda del Gandhi Nuclear …


Imagen promocional de Sid Meier´s Civilitation VI 

JotDown(D.Cuevas) La figura de Gandhi es universal y reconocible incluso para aquellos poco duchos en la historia.

Un pacifista, pensador, político y abogado hindú que ejerció como dirigente del nacionalismo indio y practicaba el principio de Satyagraha: la resistencia a la tiranía a través de la desobediencia civil masiva no violenta.

Aquel hombre fue el principal artífice de la independencia de India del régimen colonial británico allá por 1947, o la persona más relevante dentro de la escena política y social de su país durante la primera mitad del siglo XX.

Alguien que recibió el nombre honorífico de Mahatma («Alma grande»). Una celebridad histórica que sería interpretada por Ben Kingsley en la película Gandhi (1983) de Richard Attenborough, ese biopic que según Virgen a los 40 no es conveniente ver fumado porque da un montón de hambre. 

Mahatma Gandhi es, en resumen, esa persona que en la memoria colectiva es sinónimo de paz. Lo que no todos saben es que Gandhi también poseía un reverso extremadamente agresivo, caracterizado por la obsesión enfermiza de utilizar armas nucleares cuando alguien le tocaba mínimamente los cojones. Y esa macarrísima versión oculta del pacifista por excelencia lo convirtió en heredero del apodo «El destructor de mundos».

Esto tiene truco, por supuesto, porque nada de lo anterior ocurrió en nuestro universo, sino en otro paralelo, el de los videojuegos. Y más concretamente, dentro de un revolucionario entretenimiento de estrategia llamado Civilization y concebido en los noventa. Esta es la historia de ese juego, pero también es la leyenda del Gandhi Nuclear.

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Mahatma Gandhi posando con estilo en Londres en 1931.
  • Las Vegas, la Primera Guerra Mundial y la prosa microinformática

En el verano de 1982, un piloto de reserva de las Fuerzas Aéreas Estadounidenses llamado Bill Stealey y un programador informático que respondía al nombre de Sid Meier se fueron de fiesta juntos por las calles de Las Vegas. Y si aquello no sonaba como la farra más desmadrada de la historia de la Ciudad del Pecado es porque, desde luego, no lo fue.

La reunión entre estos dos caballeros tuvo lugar durante una pausa de un evento corporativo organizado por General Instruments, la empresa donde ambos trabajaban, Meier currando como analista de sistemas y Stealey dirigiendo un departamento de planificación estratégica.

Pese a que no se conocían de antemano, aquellas dos personas charlaron sobre aviones y videojuegos, descubrieron que se caían bien y decidieron salir juntos por los locales del lugar para hacer aquello que la gente de bien hacía en Las Vegas durante los ochenta: buscar salones de máquinas recreativas.

Tras rondar una serie de arcades compitiendo por sacar la mejor puntuación en diferentes divertimentos, los dos fiesteros acabaron localizando en el hotel-casino MGM Grand la máquina que contenía el juego Red Baron, empaquetado en una estructura con un comodísimo asiento de plástico incluido. Red Baron era un simulador de batallas aéreas, protagonizadas por aviones biplanos de la Primera guerra mundial, que había sido lanzado en 1980 por Atari luciendo estos crudos gráficos vectoriales antediluvianos.

Stealey, que llevaba toda aquella jornada lúdica siendo derrotado por su nuevo colega de aventuras, razonó que Red Baron sería el videojuego en el que por fin se iba a tomar la revancha. El tipo estaba tan orgulloso de su formación aeronáutica como para haber encargado que imprimieran en sus tarjetas de presentación el fantástico título de «Piloto de combate supremo».

Y presuponía que la experiencia con los aviones le facilitaría las cosas en un simulador aéreo. Pero después de jugar unas cuantas partidas, Stealey comenzó a mosquearse bastante al descubrir que el programador no solo le superaba siempre, sino que además doblaba sus puntuaciones.

Hasta que Meier le explicó que en realidad no es que fuera tremendamente habilidoso, sino que había prestado atención a la rudimentaria inteligencia artificial del videojuego y deducido los algoritmos de programación que utilizaba. Algo que le permitía predecir con facilidad los movimientos de la flota enemiga.

Meier se vino tan arriba como para afirmar que él mismo podría programar un videojuego mucho mejor que Red Baron en tan solo dos semanas, en su casa y con su ordenador personal. Stealey también se puso bravucón y aseguró a su compañero de recreativa que si realmente era capaz de ensamblar un juego de aviones en tan poco tiempo, él lo vendería con facilidad y ambos acabarían vendimiando billetes. Los dos decidieron que no sería mala idea intentarlo.

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Recreativa Red Baron de Atari. Lo que pasa en Las Vegas a veces en tan emocionante como lo que pasa en el Manolo’s Arcade.

Lo cierto es que Sid Meier, que por entonces sumaba veintiocho primaveras, se sabía competente para crear un videojuego porque ya tenía experiencia tonteando con el medio. Dos años antes, había adquirido un ordenador Atari 800 y comenzado a trastear con su lenguaje de programación, fascinado por aquel nuevo cacharro y sus posibilidades.

Uno de sus primeros juegos amateur fue un programilla de disparos inspirado en la operación Garra de Águila, la fallida intervención donde el ejército estadounidense trató de rescatar a un grupo de rehenes patrios prisioneros del régimen jomeinista en Teherán.

El juego, titulado Hostage Rescue, mostraba en la pantalla la cara gigante del ayatolá Jomeiní disparando misiles contra la nave del usuario. Y los primeros beta testers de aquella refriega fueron los propios progenitores del chaval: su padre contempló el programa desde una distancia prudencial y con cautela, murmurando que aquella tecnología iba a acabar quitándole el trabajo.

Pero su madre agarró el joystick y se sumergió de cabeza en la reyerta, emocionándose tanto al esquivar los proyectiles enemigos como para decidir alejarse voluntariamente del juego, antes de que le diese un ataque al corazón. Dicha reacción avivó en Meier la idea de que el medio albergaba posibilidades de lo más interesantes. 

Comercialmente, la cosa también se antojaba prometedora. Por una parte, un banco contrató a Meier para programar un par de simples jueguecillos promocionales donde el objetivo era recolectar monedas con un cerdito hucha y cruzar la calle para llegar a la entidad bancaria.

Por otro lado, el chico fabricaba clones no oficiales de Pac-Man y Space Invaders, que vendía a las tiendas de informática cercanas, aprovechando que lo del copyright era ciencia ficción en los ochenta. Y, de manera mucho más legal, también había conseguido lanzar su primer juego comercial, Formula F1 racing.

Un arcade de carreras, que no se diferenciaba demasiado de una competición entre hormigas, cuya distribuidora decidió enviar a las tiendas estampando el nombre de Meier en la portada para sorpresa del propio autor. Al programador aquello le resultó bastante extraño, pero afianzó en su cabeza la ocurrencia de que quizás su trabajo era muy respetable y, sobre todo, de que «el código informático podía ser tan elegante como la prosa literaria».

Al mismo tiempo, lo de anunciar al creador en la cubierta del juego supuso un curioso antecedente. En realidad, Sid no era tan ególatra como para demandar que se le acreditase en las portadas o en los títulos de sus criaturas, pero la industria acabaría haciendo eso mismo de manera bastante bestia y machacona cuando su apellido se convirtió en una suerte de sello de calidad para los connaisseurs de los videojuegos.

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Formula F1 racing. El primer juego comercial de Sid Meier.

En 1982, días después del encuentro con el Piloto Supremo en Las Vegas, Meier se sentó ante su ordenador personal para comenzar a moldear una aventura aérea que derribase a los biplanos del popular Red Baron. Lo cierto es que el programador no se había subido a ninguna parra elevada al asegurar que era capaz de fabricar un videojuego más competente que la máquina de Atari en tan solo dos semanas.

Pero opinaba que la palabra «mejor» no era lo mismo que «el mejor» y decidió tomarse su tiempo hasta que el programa pudiera etiquetarse como lo segundo. En cosa de dos meses, lo que tampoco está nada mal, ya tenía lista la primera versión de un simulador al que bautizó Hellcat Ace.

Un juego para la familia de consolas Atari de 8 bits que permitía guerrear con aviones frente a un horizonte pixelado. Con el producto en la mano, Bill Stealey no tardó en demostrarse capaz de cumplir su parte del trato: en su primera reunión con distribuidores logró vender cincuenta copias de Hellcat Ace.

También consiguió que la prensa profesional hablase del videojuego, explicando en las reseñas que había «sido testeado por miembros reales de las Fuerzas aéreas», algo que en la práctica se traducía en que Stealey y un coleguita suyo se habían echado unas pachangas previas para localizar bugs y señalar inexactitudes aeronáuticas.

A partir de ahí, Stealey comenzó a llevar a cabo técnicas de empresaurio: se dedicó a telefonear durante varias semanas a las tiendas de informática haciéndose pasar por clientes en busca de una copia del Hellcat Ace del que hablaban las revistas. Y, unos cuantos días después, volvía a llamar a los mismos establecimientos en calidad de comercial ofreciéndoles el juego.

Con el tiempo, los dueños de aquellas tiendas le confesaron que habían descubierto la jugarreta rápidamente, pero les daba igual porque el juego vendía bastante bien. Conscientes de que aquello tenía buena pinta, Meier y Stealey fundaron su empresa de desarrollo de videojuegos de manera oficial y la denominaron Microprose («Microprosa») en alusión a aquella idea previa de comparar el código informático con la prosa literaria.

Sonaba vanidoso, pero podría haber sido mucho peor: Stealey quería llamar a la compañía Smuggers («Contrabandistas») porque, a modo de chiste privado, el tío llamaba «Smug» (abreviatura de «Sid Meier’s User’s Group») a la pandilla de amigos informáticos con los que su socio se juntaba. 

Microprose comenzó a dar beneficios a los dos meses de su fundación, y cinco años más tarde ya facturaba más de diez millones de dólares anuales. En noviembre de 1987, la revista Computer Game World calificó a Microprose como uno de los grandes titanes del software de ocio y citó a Bill Stealey resumiendo en dos cuestiones la filosofía sobre la que, según él, se basaba su empresa:

«Punto 1: ¿Nos estamos divirtiendo ya? Punto 2: ¿Estamos ganando dinero mientras nos divertimos tanto?». Poco después, para celebrar que en la compañía andaban nadando a braza entre las ganancias, varios empleados de Microprose se fueron de excursión al MGM Grand Hotel de Las Vegas en busca de la recreativa Red Baron que lo había comenzado todo. La localizaron recubierta de polvo en un trastero del casino y la compraron para llevársela a modo de recuerdo hasta las oficinas de la compañía en Hunt Valley, en el estado de Maryland.

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Hellcat ace, Floyd of the jungle y Spitfire ace. Parte de la primera hornada de juegos de Microprose.
  • Robin Williams, corsarios del Caribe y el origen de la civilización

Tras facturar Hellcat Ace, Meier se dedicó a programar nuevos productos para engordar el catálogo de Microprose. Juegos donde el autor se preocupaba más por introducir innovaciones tecnológicas que por contar historias. Floyd of the Jungle (1982) nació inspirado en la serie George de la jungla y en esa película Tarzán, el hombre mono (1981) donde Bo Derek y Miles O’Keeffe enseñaban carnaca.

Pero la excusa narrativa era lo de menos en un arcade plataformero emperrado en mover una cantidad absurda de elementos en pantalla (ojo a todo lo que está pasando aquí), porque aquel programa pretendía destacar en lo técnico, haciendo algo tan inusual en esos años como permitir a cuatro jugadores competir simultáneamente. 

Chopper Rescue (1982) supuso una nueva versión de aquel programa casero que le había subido la tensión a la madre de Meier, y también llamaba la atención por hacer algo novedoso con su modo multijugador: colocaba a un usuario a los mandos del control de un helicóptero y al segundo jugador a cargo de la artillería del vehículo. 

Spitfire Ace (1982) fue una reescritura del simulador de combates aéreos Hellcat Ace, o «lo que ahora llamaríamos un expansion pack» según su creador. Una nueva contienda que trasladaba la acción del original desde el Frente del Pacífico hasta los terrenos europeos durante la Segunda Guerra Mundial.

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Red Rising Storm, Cover Action y F-15 Strike Eagle II

A partir de entonces, Microprose se centró en lo de guerrear como hilo conductor de su producción. Meier desarrolló o colaboró en títulos como el juego de estrategia NATO Commander (1983) donde el usuario era el mandamucho de la OTAN; un Wingman (1983) que ofrecía avioncitos a pantalla partida; un simulador de volar con calma llamado Solo Fight (1983) y otro de pilotar dando caña titulado F-15 Strike Eagle (1984); una trilogía de wargames compuesta por Crusader in Europe (1985), Decision in the desert (1985) y Conflict in Vietnam (1986); un juego de submarinos, Silent Service (1985); y un simulador de combate a bordo de helicópteros, Gunship (1986).

Mientras tanto, a Stealey se le había ocurrido la fabulosa idea de convertir el nombre de Sid Meier en marca y a su colega en divo informático. El comercial llegó a convencer a su aventajado programador para posar en una sesión de fotos junto a un ordenador y un montón de bolsas de atrezo con el símbolo del dólar estampado en ellas.

De este modo, la idea popular del frikazo informático que olía raro, y cuya pirámide alimenticia lucía bolsas de snacks en todos los tramos, se reinventó como la imagen del frikazo informático superestrella que se forraba programando juegos a base de ingenio. Como apuntaba el periodista Neima Jahromi hace un par de años en las páginas de The New Yorker, aquellas fotos señalaron el momento en el que nacía oficialmente el auteur de videojuegos.

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Sid Meier muy cómodo con todo lo que está ocurriendo a su alrededor.

La treta de convertir al diseñador en celebridad no solo parecía funcionar mejor de lo esperado, sino que además se propulsó gracias a la sugerencia de otro astro perteneciente a un universo paralelo del entretenimiento: «Asistimos a una cena de la Asociación de editores de software y Robin Williams estaba allí», explicaría Stealey, «estuvo hablando con nosotros durante dos horas y al final se dirigió a mí para decirme “Bill, deberías poner el nombre de Sid en un par de estas cajas y promocionarlo como la estrella”».

Es cierto que en aquella cena se encontraba el actor, un aficionado a los videojuegos, junto a los representantes de ciento cincuenta empresas de software entre las que se encontraban Sierra, Microsoft o Broderbund.

Y también es cierto que Stealey y Williams charlaron lo suyo, pero Meier no tiene claro del todo si la sugerencia de promocionarlo en los títulos fue tal, o en realidad era una exageración de su socio: «De cualquier modo, decir “Robin Williams me dijo que hiciera esto” es la defensa perfecta para casi cualquier cosa».

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Sid Meier’s Pirates!

En Microprose tomaron nota y lanzaron la nueva ocurrencia del auteur como Sid Meier’s Pirates! (1987). El juego resultó tremendamente innovador al ofrecer un mundo abierto, algo poco habitual, sin una meta determinada.

Su mapa permitía navegar por las aguas del Caribe en diferentes épocas, comprendidas entre 1560 y 1660, con total libertad para afrontar el asunto según a uno le viniera en gana: sirviendo como soldado al Imperio español, a los holandeses, al Reino de Inglaterra o a Francia; ejerciendo la piratería y asaltando navíos o ciudades; dedicándose a sobrevivir honradamente, comerciando en los mares y esquivando a los corsarios; o explorando las costas en busca de tesoros y personas relevantes.

Tras Pirates!, el popular programador parió otro juego con submarinos basado en una novela de Tom ClancyRed Storm Rising (1988), un par de entretenimientos con aviones, F-19 Stealth Fighter (1988) y F-15 strike eagle II (1989), un curiosísimo simulador de espionaje, Cover Action (1990), y volvió a endiñar su nombre a otro de sus hijos.

Ocurrió con Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990), un simulador de negocios, concebido a medias con el diseñador Bruce Shelley, que retaba al público a gestionar un emporio de redes ferroviarias, desde la era de las locomotoras de vapor hasta la de los modernísimos trenes eléctricos noventeros.

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Railroad tycoon

El juego fue ovacionado por la crítica y muy bien recibido por unos jugadores que flipaban con los nuevos géneros y posibilidades que ofrecían los revolucionarios ordenadores personales de aquellos años. A pesar de su tremendo éxito, Railroad Tycoon ni siquiera circularía cerca de lo que estaba a punto de suponer la próxima creación de Sid un año más tarde: el origen de una civilización.

Y el nacimiento de un Gandhi muy aficionado a la guerra nuclear.

Año mil novecientos noventa y uno, Microprose lanza un god game ideado a pachas entre Sid Meier y Bruce Shelley al que llaman Sid Meier’s Civilization porque de este carro parece que solo tira una mula.

Y aquel juego se convierte en un fenómeno global, en un juguete revolucionario. La revista Computer gaming world realiza un avance adulador del programa, dos meses después del lanzamiento oficial porque se ve que lo estaban tratando de digerir con calma.

En aquel texto de tres páginas, el periodista Alan Emrich etiquetaba a Civilization como «probablemente el mayor descubrimiento en el entretenimiento informático desde, bueno… ¡la rueda!».

El producto se convierte en un éxito entre los fans de la estrategia, pero también entre una audiencia ajena al género a la que de repente le entran ganas de jugar a ser dios. Porque exactamente de eso se trataba Civilization

Tras el bombazo de Civilization, el nombre y apellido del auteur adquirió muchísimo más peso y se convirtió en algo obligatorio a añadir en la cabecera de cualquier cosa en la que metiera mano mínimamente el hombre. Las palabras «Sid Meier’s» hasta entonces eran una marca, pero con Civilization se convirtieron en sello de prestigio.

Aun así, y pese al notable éxito de aquel juego, los cimientos de la compañía Microprose renqueaban. Meier había vendido en secreto a Stealey su parte de la empresa poco antes, porque ambos no llegaban a ponerse de acuerdo al fijar el rumbo de la misma, pero seguía trabajando en ella.

A la altura de 1993, tras una serie de malas decisiones que costaron mucha pasta a las arcas, Microprose se vió obligada a fusionarse con otra desarrolladora, Spectrum holobyte, para seguir flotando a salvo. Stealey abandonaría el negocio unos meses después: «En Spectrum holobyte tenían mucha pasta y pocos productos», explicaría el piloto, «y en Microprose teníamos muchos productos y nada de pasta. Era un buen matrimonio, pero la nueva compañía solo requería de un jefe al cargo, así que dimití».

Sid continuaría alumbrando juegos para Microprose, cosillas como un remake de Pirates! con la coletilla gold, un extraño creador de música barroca al estilo Johann Sebastian Bach, un Sid Meier’s Colonization (1994) o un Magic: the gathering (1995) basado en ese juego de cartas popular entre la gente que al oír la palabra «mazmorra» no piensa en nada sexual.

El nombre del programador también figuraría en la secuela Sid Meier’s Civilization II (1996) pese a que esa entrega fue diseñada por otra persona, Brian Reynolds, y él solo se había pasado por allí a saludar. Pero es que a esas alturas etiquetar al creativo estrella en cualquier cosa era un gancho al que nadie pensaba renunciar.

En 1997, descontento con una ronda de despidos que consideraba injusta, Meier abandonó la compañía que él mismo había erigido y se montó otra por su cuenta, Firaxis games. Desde la casa recién estrenada participó en una veintena de juegos nuevos, todos con la coletilla «Sid Meier’s» encabezando el título.

Entre ellos se encontraban batallas en tiempo real durante la guerra civil estadounidense, simuladores de combate aéreo, un diseñador de campos de golf, juegos de estrategia en mundos de ciencia ficción y numerosas nuevas entregas de la saga Civilization. Pero como lo que nos interesa es el nacimiento de la civilización primigenia, vamos a echar el freno aquí.

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Sid Meier’s Pirates! gold y Sid Meier’s Colonization.

La propuesta de Civilization suponía en 1991 entonar palabras mayores. El concepto de base ya no se limitaba a lidiar con cosas tan livianas como gestionar estaciones de tren o comandar cruentas batallas entre naciones, sino a hacerse cargo de todas las etapas de desarrollo de una civilización humana a través de los milenios.

Un año antes, el videojuego Populous, concebido por el diseñador/bocachancla Peter Molyneux, había inaugurado de manera oficial el concepto de god game, el simulador de dios, aquel entretenimiento que elevaba los poderes del usuario hasta alturas sobrenaturales. Populous era (y es) un juego cojonudo, pero Civilization apuntaba a una escala incluso más grande.

Aunque también es cierto que el proyecto de Meier y Shelley ni siquiera era una idea original: una década antes, un británico llamado Francis Tresham había diseñado un juego de tablero de idéntica premisa, con esta pinta y titulado, ehm, Civilization.

De hecho, hubo diseñadores ilustres como Don Daglow (Utopía) o Danielle Bunten Berry (M.U.L.E.The seven cities of gold) que ya intentaron adaptar aquel entretenimiento de mesa al terreno del videojuego, pero que finalmente no llegaron a puerto alguno al enredarse en otros desarrollos. 

Sid Meier’s Civilization no era realmente una adaptación oficial del juego de tablero, y el propio Meier incluso aseguraba que no lo había jugado, sino más bien una inspiración oficial. Microprose, eso sí, pagó la licencia a la compañía que tenía los derechos de la edición de tablero, porsiaca.

A la hora de perfilar el simulador, Meier y Shelley agarraron ideas del juego de mesa de Tresham, pero también de su propio Railroad tycoon, del exitoso SimCity y del wargame para ordenadores Empire. Uno de los objetivos del diseño de Civilization era encandilar tanto al público adulto como al infantil sin que el reto dejase de sentirse profundo e importante.

Y con ese fin optaron por asomarse a las estanterías en busca de libros de historia para niños. Un material que utilizaron para pescar ideas sobre las personalidades históricas más reconocibles que podrían incluir en su programa, colocándolas como cabecillas de las diferentes civilizaciones.

«No estábamos intentando crear un juego sobre hechos históricos poco conocidos», explicaba Meier, «escoger figuras populares permitía a los jugadores sentirse como en casa, cómodos e inteligentes con respecto a los conceptos del juego. Interactuar directamente con grandes líderes como Julio César o Genghis Khan fortalecía los elementos de rol».

En el producto final también figuraban otras personalidades como Mao Tse TungIsabel I de InglaterraRamsés IIIósif StalinNapoleón BonaparteAbraham Lincoln o un señor muy pacífico llamado Gandhi. Aquellos libros de historia para niños también sirvieron como ayuda para perfilar el denominado árbol de tecnología que servía como ruta de desarrollo de las civilizaciones.

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Sid Meier’s Civilization.

Los prototipos iniciales de Civilization nacieron como un entretenimiento en tiempo real, pero aquella idea se acabó descartando porque la acción resultaba demasiado ingobernable y el juego adoptó finalmente un enfoque por turnos más asequible.

La premisa de toda esta aventura estratégica se basaba en arrancar en el año 4000 antes de Cristo, comandando a un puñado de personitas desamparadas en busca de asentamiento y, poco a poco, tratar de levantar un impero que el jugador guiaría a través de los siglos, hasta fechas tan lejanas como el 2100 después de Cristo.

Para ello, era necesario diseñar las poblaciones que ocuparía la civilización, explorar nuevos mundos, expandir el reino, alterar el entorno para beneficio de las comunidades, acumular recursos, descubrir tecnologías, concretar formas de gobierno, establecer relaciones diplomáticas con otras civilizaciones que podrían desembocar en guerras o alianzas, lidiar con los imprevistos, y, en general, lograr que nuestra estirpe sobreviviera todo lo posible.

El desarrollo tecnológico era el factor más importante para lograr todo lo anterior. Se centraba en encadenar descubrimientos con los que avanzar y evolucionar sin quedarse atrás con respecto a los vecinos. Incluso era posible crear varias «Maravillas del mundo», elementos que ofrecían ventajas a sus perpetradores, pero que también podían quedarse obsoletos.

Entre dichas Maravillas figuraban cosas como la Gran muralla, las pirámides, el teatro Shakespeariano, el sufragio femenino, la cura del cáncer o la Capilla sixtina.

Lo bonito de Civilization es que lograba que toda esta clase de historia alternativa fuese muy divertida: los bárbaros del jugador comenzaban inventando la rueda, la alfarería o trabajando el bronce y, cuando el usuario era un buen estratega, acababan descubriendo la fisión nuclear para facturar petardos gordos a lo Oppenheimer, o yéndose de vacaciones a Alfa centauri en una nave espacial.

El juego se consideraba ganado si la civilización del jugador aniquilaba por completo a las demás, o si se convertía en la primera en conquistar el espacio exterior. Pero la verdad es que la gracia estaba en disfrutar del camino en lugar de en llegar a la meta. 

Civilization iba mucho más justito en el apartado gráfico, que era más funcional que espectacular. Y también es cierto que su elementos de gestión se mejorarían y ampliarían muchísimo es las subsiguientes entregas, diseñadas por otras personas cuyos nombres no eran estampados en la portada con fanfarrias.

Pero en aquel 1991 lo que proponía ese jueguecillo era la hostia. Civilization también caló muy bien entre el público de todas las edades, tal y cómo habían planeado sus creadores: desde la chavalería aficionada a los videojuegos hasta los creciditos fanáticos de la historia.

Todos confirmaban que ese simulador enganchaba de una manera bestial, invocando el clásico mantra de «una más y lo dejo» en un público que se maravillaba con cada nuevo avance en su pixelado reinado. El reconocimiento del producto fue unánime, y publicaciones tan variadas como TimePc gamerDragonComputer gaming world, o The New york times han colocado a Civilization entre la lista de los mejores, y más influyentes, videojuegos de la historia.

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Sid Meier’s Civilization.

Lo gracioso es que en apariencia también existe otro campo en el que Sid Meier’s Civilization se demostró muy revolucionario: en el acto de convertir a Gandhi en uno de los mayores hijos de puta de toda la historia de las civilizaciones. En ser el juego responsable de crear el Gandhi Nuclear. O no. 

  • Civilization y la leyenda del Gandhi nuclear

Sid Meier’s Civilization incluía entre sus personalidades históricas a Mahatma Gandhi como líder de la civilización india. Y, de un modo fiel a la realidad, lo presentaba como uno de los personajes más pacifistas de la función.

Aquel que supuestamente carecía de agresividad a la hora de tomar decisiones durante la partida.

Sin embargo, en 2012 comenzó a circular por internet el rumor de que un bug en el juego original era capaz de transformar al adalid de la paz en un cabronazo sin escrúpulos, en un psicópata que a la mínima oportunidad comenzaba a lanzar pepinos nucleares sobre el resto de civilizaciones.

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Gandhi tejiendo hilo casero (khadi) afablemente, ajeno a la movida futura en la que le va a meter el Civilization.

Esta leyenda del Gandhi nuclear nació en una entradilla de la página Tvtropes. Y si sonaba realista era porque estaba plagada de detalles sobre el posible bug que hacía que al hindú le derrapase la flapa. Aseguraba que la inteligencia artificial de Civilization se basaba en almacenar la agresividad de los líderes en una escala del 1 al 10, donde Mahatma Gandhi era el único personaje con el nivel más bajo posible, el 1, el equivalente al pacifismo total.

El mito también apuntaba que el código del juego reducía la agresividad de los líderes en dos puntos cuando la civilización que aquellos comandaban optaba por abrazar la democracia, algo que era habitual que hiciera la sección india durante la partida. En el caso de Gandhi esta sustracción dejaría sus valores en -1 por culpa de un despiste de programación.

Pero como la agresividad se registraba en una variable de 8 bit entera y sin signo que almacenaba sus valores entre el 0 y el 255, aquello se traducía en que la cosa se desbordaba y el supuesto -1 daba la vuelta y entraba tan contento por el otro lado de la escala, colocándose en el valor 255.

Es decir, que la agresividad de Mahatma Gandhi escalaba de golpe hasta 255 cuando su pueblo descubría la democracia, convirtiéndolo en una figura veinticinco veces más violenta que los líderes más cañeros del juego. Y, por extensión, en alguien que ni siquiera se lo pensaba a la hora de desencadenar una guerra nuclear.

La historia del Gandhi nuclear saltó de Tvtropes a la web Wikia, se convirtió en protagonista de un artículo titulado «Por qué Gandhi es un auténtico gilipollas en Civilization» en la página de videojuegos Kotaku, en chiste en el webcómic Critical miss, en objeto de debate en los foros de Reddit y en meme recurrente en internet.

De repente, muchos jugadores comenzaron a rememorar cómo, durante sus partidas a Civilization en los noventa, se habían sentido muy frustrados por la absurda agresividad que demostraba el cabecilla indio en el juego.

Entretanto, en Harvard los profesores de programación comenzaron a utilizar el bug que liberaba al Gandhi nuclear como ejemplo de error por desbordamiento de variables. Algunas webs también afirmaban que en realidad el Gandhi nuclear había aparecido por primera vez en Civilization II

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Memes nucleares. Gracias por tanto, internet.

La leyenda continuó viva hasta que, en el verano de 2019, un currante de Firaxis, Kevin Schultz, insinuó en Twitter que todo aquello del Gandhi nuclear en el Civilization original era una patraña. Y dicho tuit animó al periodista Chris Bratt a iniciar un trabajo de investigación para confirmar la existencia del popular Gandhi belicoso.

Bratt trató de escribir a Sid Meier, pero en la compañía del diseñador le dieron largas. En cambio, logró hablar con Bruce Shelley, aunque aquel no recordaba ningún problema con el comportamiento de Gandhi en el juego y sugería consultar a Meier para confirmar el tema.

A continuación, Bratt logró contactar con Brian Reynolds, diseñador de Civilization II y un hombre que había trabajado en Microprose junto al creador de la saga. Reynolds fue bastante claro: «A pesar de que hace unos veinte años desde la última vez que he visto el código del Civ 1, estoy seguro al 99,99% de que ese bug de Gandhi es completamente apócrifo».

El programador también se explayó apuntando que en realidad la inteligencia artificial almacenaba la agresividad en una escala del 1 al 3 (y no del 1 al 10), que Gandhi no era el único ser pacífico del juego, que alcanzar la democracia no modificaba su comportamiento y que la India podía declarar la guerra nuclear, al igual que otras naciones con atributos similares.

Con todo el revuelo causado en torno a un juego de hace treinta años, Meier por fin se decidió a hacer declaraciones, aunque aquellas fueron estudiadamente vagas: aseguró no conocer la respuesta correcta y apuntó que «debido a la limitada tecnología de su época, en muchos sentidos el Civ original tenía lugar principalmente en la imaginación del jugador. Y yo soy reacio a limitar con mis opiniones lo que los jugadores quieran imaginar». 

Unos meses más tarde, el creador de Civilization explicaría, en su recomendable autobiografía Sid Meier’s Memoir!: A life in computer games, que el bug del Gandhi nuclear era completamente falso. Se trataba en realidad de un bulo que había crecido hasta alcanzar un tamaño inaudito, probablemente porque lo que planteaba resultaba de lo más gracioso.

Y todos aquellos jugadores que aseguraban haberse topado con el Gandhi nuclear en los noventa eran en realidad víctimas de un curioso Efecto Mandela videolúdico. En Civilization, el afable Mahatma Gandhi era capaz de entrar en guerra e incluso de enviar bombazos nucleares en determinadas situaciones, aunque no con mayor agresividad que los otros personajes.

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Gandhi en Civilization de buenas.

Pero que no existiera el bug no significa que el Gandhi nuclear no exista. En ciertos rincones de internet algún supuesto ex-currito de Microprose aún asegura que en Civilization el líder de la India apostaba por la guerra nuclear de manera no intencionada.

Porque la civilización que encabezaba el personaje estaba programada para no preocuparse por construir fuerzas militares, pero al mismo tiempo era capaz de avanzar rápidamente en materias tecnológicas, convirtiendo las bombas en su principal método de defensa cuando le tocaban las narices.

En Civilization VI (2016), los desarrolladores introdujeron al Gandhi agresivo como una especie de easter egg consciente, un estado de la personalidad del dirigente, denominado «Nuke happy», que ocurría de manera aleatoria. 

Curiosamente, el verdadero Gandhi nuclear habita en otra entrega de la saga, en Civilization V. Un juego que se publicó en 2010, antes de que toda la leyenda urbana del error original comenzase siquiera a ponerse en marcha. En Civilization V no había bug alguno, pero la inteligencia artificial situaba los parámetros «Construir bomba» y «Usar bomba» de la personalidad de Gandhi a un nivel absurdo de 12 puntos.

Algo exagerado en un programa donde el resto de personajes tenían 8 puntos como mucho y tan solo podían alcanzar un máximo de 10 si se daban las condiciones adecuadas. De este modo, en Civilization V Gandhi era un pacifista que se volvía loquísimo cuando tenía el botón rojo para lanzar bombas a mano.

Los fans de la saga descubrieron rápidamente que en aquel videojuego el hindú lo que tenía grande no era el alma, sino la mala hostia. Y comenzaron a apodar al personaje cosas como «El destructor de mundos», «Kurchatov» o «Termonuclear».

Cuando alguien le preguntó a Jon Shafer, diseñador principal de este quinto Civilization, por qué había programado a un Gandhi tan guerrillero, el hombre explicó que lo había hecho única y exclusivamente por los loles: «Es divertido imaginar que un político indio que promueve la Satyagraha pueda tener el deseo de bombardear a los vecinos».

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Gandhi en Civilization V. «Neutral» dice, je.

nuestras charlas nocturnas.

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