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Sexo, porno y realidad virtual: cómo, cuándo y por dónde …


Fuente: http://www.extremetech.com/extreme/181436-virtual-reality-and-the-future-of-sex

JotDown(J.Vañenzuela) — Una de las metáforas más antiguas sobre el principio de funcionamiento de la realidad virtual y la telepresencia la podemos encontrar en la situación que Platón imaginó hace más de dos mil años a través del mito o alegoría de la caverna. El filósofo griego nos presentaba en su República a un grupo de prisioneros encadenados desde su nacimiento en el interior de una cueva.

Obligados a mirar hacia la misma pared durante toda su vida, daban la espalda a un fuego frente al que paseaban personas con distintos objetos con el fin de proyectar sus sombras sobre dicha pared. Según Platón, los prisioneros en esa situación considerarían que la realidad no eran ni las personas ni los objetos que llevaban, sino las sombras que producían. Su verdad estaría así adulterada por el prisma del fuego, que la reduciría a dos dimensiones y evitaría la percepción directa de los objetos y personas que realmente son.

Más de dos mil años después y frente a la pegajosa barra de una discoteca, uno de mis amigos bravuconeaba diciendo que iba a hablar con una chica a la que había echado el ojo y que se dirigía en esos momentos a la sala contigua. Creía que nosotros, como los prisioneros del relato de Platón, solo sabríamos la verdad a través de las sombras de su narración, pero no se dio cuenta de la existencia de una puerta traicionera que comunicaba directamente a aquella otra sala que debía quedar oculta y nos ofrecía una visión sin obstáculos de la afortunada joven, y con ella, del fuego de aquella cueva de ritmos electrónicos.

Mi amigo desapareció a través de otra puerta y no vimos en ningún momento que alcanzara a la chica, pero a su vuelta nos afirmó con vehemencia que ya sabía su nombre y que incluso le había presentado a una amiga. El pobre gañán desconocía que nosotros, a diferencia de nuestros antecesores, habíamos podido girarnos y ver el fuego y con él la mentira de la que nos íbamos a reír durante el resto de la noche.

Tanto la alegoría de la caverna como la banalización que he realizado de la misma a través de un recuerdo personal sirven para comprender que el conocimiento directo de la realidad que nos rodea se reduce a una porción muy pequeña del conjunto de nuestros saberes. Dicho de otra manera, la mayoría de nuestras convicciones no son fruto de nuestra propia experiencia, sino de la transmisión de conceptos e ideas a través de un tercero (una persona, un libro, un vídeo, un dispositivo).

A su vez, esa experiencia personal no es más que el resultado de un análisis subjetivo realizado por nuestro cerebro de todos los estímulos externos, por lo que decir que «esto es lo que pasó y no hay otra explicación» tal vez se nos quede grande en determinadas circunstancias.

Solo tenemos que observar fenómenos como la pareidolia (esa nube que parece un perro) o anomalías genéticas como el daltonismo para comprender cómo una persona puede percibir una misma realidad de forma muy distinta a otra sin que por ello esa realidad cambie. Vivimos tras las gruesas barreras de nuestra propia interpretación del mundo.

Internet y las redes sociales son, a día de hoy, el paradigma de esta nueva forma de interaccionar con nuestro entorno. Basta pensar en la posibilidad de conocer a gente a través del ordenador para comprender que añadimos velos a una percepción de por sí difusa.

La aparición de las tecnologías de realidad virtual y su posible desembarco a corto plazo en una importante proporción de los hogares del llamado primer mundo podría ser un punto de inflexión en esa tendencia: sentirse transportado a un lugar virtual y encontrarse de frente con la otra persona tal vez nos ayude a sentirnos más cerca de los otros, a experimentar una relación más directa, que no más real.

Irónicamente, como si del mito de la caverna se tratara, las imágenes, sonidos y tal vez el contacto que sentiríamos no serían más que sombras de esas personas que se mueven frente a un fuego situado a quién sabe si miles de kilómetros de aquí. Ese es (muy probablemente) uno de los motivos que llevaron a la empresa de Mark Zuckerberg a comprar Oculus VR y a los directivos de dicha empresa a aceptar su oferta frente a las de otros gigantes como Microsoft o Google.

Tanto unos como otros saben que la tecnología de realidad virtual tiene mucho potencial dentro del mundo de las redes sociales gracias a que nuestra mente se siente trasladada al entorno virtual y con ello, en compañía física —sí, física— de otras personas. Nuestro cerebro sabe perfectamente que se encuentra en un entorno creado por ordenador, pero a su vez nuestros sentidos nos indican que estamos ahí, en ese otro lugar.

El potencial de estos dispositivos es abrumador: desde crear un Second Life en el que andar por nuestra propia cuenta sin necesidad de teclado ni ratón —vamos, caminando sobre una superficie destinada a ese fin—, a un Skype con el que sentirnos transportados al lado de ese familiar o esa pareja que vive en otro continente.

Incluso algunas empresas trabajan actualmente en proyectos destinados a que podamos mantener relaciones sexuales a distancia sin perder parte de las sensaciones que tendríamos en vivo. La realidad virtual puede provocar un enorme salto cualitativo en ámbitos como el cibersexo o la pornografía. O puede quedarse en un fiasco estrepitoso comparable al del Laser Disc.

Imagen de la película Johnny Mnemonic. TriStar Pictures.
Imagen de la película Johnny Mnemonic.
  • Sexo a distancia: siento que mi pene entra en su vagina

Imaginemos a una mujer que sale de la ducha y se mete desnuda en la cama. Enciende un sistema de captación de movimientos, se pone sus guantes hápticos para la ocasión, coge de la mesita de noche un casco de realidad virtual y se lo pone en la cabeza. Acto seguido coge de uno de los cajones un dispositivo fálico y se lo pone en la entrepierna.

Conecta todo el sistema y tras unos segundos de adaptación se ve transportada a la habitación de una casita en un entorno tropical con el sonido del mar de fondo. Mira su cuerpo virtual (lo llamaremos avatar) y observa que obedece sus movimientos reales, por lo que en poco tiempo su sensación de embodiment es total: siente como si ese cuerpo fuera su cuerpo.

Entonces se produce un pequeño fogonazo y un chico aparece frente a la cama, también desnudo. Roza su piel —solo eso, sabe que no puede apretarlo contra ella igual que sabe que él no notará esas caricias— y disfruta del tacto de su cuerpo en la yema de los dedos. Se tumban y tras un intercambio de susurros y ciertos preliminares masturbatorios empiezan a hacer el amor, notando perfectamente cada centímetro de penetración.

Esta escena tan aparentemente alejada del presente podría llegar a formar parte de la rutina de muchas parejas dentro de pocos años. Toda la tecnología que he descrito existe o está en desarrollo y nuestra mente actuaría de forma similar a como he mencionado en el párrafo anterior.

De hecho, se han realizado muchos experimentos en el ámbito de la psicología y la neurociencia en relación con la realidad virtual y los resultados nos empujan a pensar que nuestra forma de percibir el entorno e incluso nuestro propio cuerpo no es tan rígida e inamovible como quisiéramos pensar.

En concreto, para lograr esa ilusión de inmersión será necesario engañar a nuestra mente mediante distintos tipos de trucos que tendrán que ver tanto con nuestro propio cuerpo como con el entorno (físico y social) al que nos veremos transportados.

Al final, lograr construir una realidad alternativa en la que sentirnos sumergidos como si estuviéramos allí será posible gracias a, por un lado, la ilusión de encontrarnos en un escenario plausible y coherente, y por otro lado, a la ilusión de estar de cuerpo presente en el entorno virtual —lo que tendrá mucho que ver con la sensación de poseer el cuerpo de un avatar como propio (lo que se conoce como body ownership).

Un sistema de realidad virtual ideal deberá por tanto constar de un conjunto de dispositivos que envíe información sensorial al usuario de un entorno creado por ordenador (cuanta más información, mejor: visual, auditiva, táctil, incluso olfativa) y de otro grupo de dispositivos que recoja sus movimientos y acciones y los incorporen al escenario virtual. Volvamos con nuestra protagonista e intentemos comprender qué sucede en su cerebro a medida que pasan los minutos en el encuentro virtual con su pareja.

Esquema de un sistema de realidad virtual inmersiva (modificado del artículo How to build an embodiment lab: achieving body representation illusions in virtual reality).
Esquema de un sistema de realidad virtual inmersiva (modificado del artículo How to build an embodiment lab: achieving body representation illusions in virtual reality).

Tal como hemos dicho, para lograr una sensación verosímil del entorno virtual serán necesarias dos condiciones: que la persona sienta que se encuentra en ese lugar como si se tratara de un escenario real y que le parezca una situación plausible. El investigador Mel Slater describe esa primera triquiñuela como una fuerte ilusión de estar en un lugar a pesar de estar seguro de que no estás allí.

Puede sonar paradójico, pero nuestra protagonista será perfectamente consciente de la virtualidad del entorno y pese a ello, si está bien generado y todo funciona correctamente, se sentirá allí dentro y actuará como si todo fuera real. Podrá pasear y curiosear dentro de un entorno en tres dimensiones. Mirará hacia atrás y no se encontrará con un vacío o una pantalla negra, sino con el resto de la cabaña tropical.

La realidad virtual la rodeará por completo. No olvidará que está en una habitación de hotel (no entraremos en psicopatologías que puedan ir en la dirección contraria), pero a la vez percibirá que está en esa casita frente a la playa con el rumor del oleaje de fondo. Podrá ver los muebles, las paredes, los cuadros y unas palmeras a través de la ventana. Incluso si se fija con atención apreciará el movimiento de sus hojas mecidas por el viento.

Todos estos elementos ayudarán a crear una ilusión de lugar que estará relacionada con cómo nuestra protagonista percibe el mundo virtual, pero a su vez estarán logrando que la situación en la que se encuentra sea plausible. Palmeras, playa o casa de madera encajarán con ese tipo de entorno igual que encajaría la presencia de una pareja practicando sexo en la cama de al lado o de un voyeur oculto tras las cortinas, por qué no.

Pero la cosa cambiaría si ese voyeur apareciera masturbándonse en mitad de una lección virtual de historia para cincuenta alumnos de secundaria. Por mucho que el entorno sea de un realismo asombroso, si existen cosas fuera de lugar o si cuando hablamos con las personas que lo habitan no tenemos respuesta por su parte, actúan como si no existiéramos o lo hacen de forma extraña, estaremos dentro de un entorno poco plausible y con ello se romperá la ilusión de inmersión.

En el caso del encuentro que estamos relatando no debería haber problemas del segundo tipo, ya que los dos avatares de la escena seguirían los movimientos (y el comportamiento) de dos personas reales que están actuando a través de ellos.

Pero si el avatar del chico funcionara mediante un programa de inteligencia artificial muy rudimentario o incluso si sus movimientos estuvieran preprogramados como los de los malos de Super Mario Bros —adelante, atrás, adelante, atrás—, nuestra chica tal vez perdería la libido y gran parte de su paciencia cuando tras decirle frases picanticas su acompañante se la quedara mirando callado, indiferente y con la bandera en alto —aunque es muy probable que esta situación no sea exclusiva de la realidad virtual.

Habiendo cumplido con el entorno, sería el momento de centrarnos en la persona. Para que nuestra protagonista se sienta «allí» será necesario que posea un cuerpo que le dote de presencia en el escenario y le permita navegar por él. Si la chica conecta el sistema de realidad virtual y ve aparecer el escenario pero al mirar hacia abajo no encuentra unas piernas, unos pechos o unos brazos sino un vacío, no estaremos creando la sensación de estar allí sino simplemente la de estar observando el entorno inmersivo como un mero espectador de televisión.

A la chica le hará falta ver un cuerpo y que ese cuerpo ocupe el mismo lugar que su propio cuerpo en la vida real, ya sea mirándose directamente o a través de espejos virtuales —una herramienta muy útil para aumentar el embodiment, ya que «verte» reflejado y observar que todos tus movimientos se corresponden con lo que estás viendo es una ayuda enorme para sentirnos sumergidos en ese entorno—.

Aun así no hay que relacionar un alto grado de realismo con un alto grado de inmersión: para que la protagonista sienta como propio un cuerpo virtual, un avatar del aspecto de cualquier personaje de videojuegos del estilo del Grand Thief Auto o el Assassin’s Creed será suficiente. No servirá un bloque de madera ni una pelota de playa —también se ha investigado—, aunque distintos estudios han demostrado que se puede jugar con nuestro tamaño (poniéndonos en el cuerpo de un niño), nuestro color (poniendo a blancos en el cuerpo de negros) e incluso la proporción de alguno de nuestros miembros (alargando nuestro brazo hasta el doble de su longitud).

Juguemos o no con esas características, el aspecto realmente relevante para no romper la sensación de pertenencia de un cuerpo se encontrará en que la información que nuestra protagonista reciba de sus sentidos sea coherente en todo momento. Este último proceso es conocido como integración multisensorial y lo llevamos a cabo a diario de forma inconsciente en el mundo real.

Movemos una mano y recibimos información sensorial que nos confirma que hemos realizado esa acción: hemos visto el movimiento de nuestra mano (vista), hemos notado cómo se movía (propiocepción o percepción de nuestro propio cuerpo) e incluso si hemos tocado algo habremos sentido el contacto en los dedos (tacto).

Si la chica quiere hacerle una mamada a su pareja y sentir la ilusión de que lo está haciendo, tendrá que ver sus manos acercándose a la polla y notar cómo la coge y cómo entra en su boca. Para lograr estas sensaciones tendremos que combinar la información visual de los dos cuerpos con la información táctil del pene del chico y de las manos y boca de la chica.

Otra cara 'O' de Oculus Rift

La primera parte será fácilmente asequible, ya que solo tendremos que capturar en tiempo real los movimientos de las dos personas y enviarlos como órdenes dirigidas a las articulaciones de sus avatares (gira ese codo, levanta esa rodilla). La segunda parte será algo más compleja por la naturaleza del sentido del tacto, difícilmente replicable en realidad virtual.

Pero imaginemos que la chica cuenta con ese artilugio fálico que se había colocado en la entrepierna, un dispositivo con la textura de un pene real y forrado en su interior por decenas de sensores de presión que notarán cada movimiento de la boca y la lengua y lo procesarán en forma de unos y ceros.

Esos unos y ceros viajarán por la red y llegarán hasta otro artilugio del tipo de una vagina enlatada donde pequeños actuadores realizarán el paso inverso: convertirán los unos y ceros en movimientos articulados que harán sentir a su compañero cada caricia y cada mordisquito de la chica. Y lo mismo sucederá en sentido contrario.

Si la chica llega al punto en que se encuentra tumbada bajo su pareja y le pide que se la meta, verá cómo la polla empieza a desaparecer en el interior de su coño y sentirá a la perfección cada centímetro de penetración. En este caso la pareja de sistemas hápticos habrá realizado el camino inverso al de transmitir la mamada de la chica.

El chico la meterá en el bote con textura de coño y los sensores de presión procesarán toda la información morfológica de su polla, transmitiendo en tiempo real su forma, tamaño y movimiento al dispositivo de la chica, que con la forma de un consolador tradicional adquirirá mayor tamaño y consistencia a medida que su pareja la meta hasta el fondo.

Todo esto puede sonar a fantasía sexual de un ingeniero pero empresas como Kiiroo ya comercializan dispositivos de este tipo. Conocidos como «teledildonics», se trata de juguetes que no hacen más que mejorar la calidad y verosimilitud de las sensaciones que transmiten a medida que avanza la tecnología.

Por último, si queremos hacer de nuestra experiencia virtual un acto lo más personalizado posible no tenemos por qué limitarnos a personajes creados por ordenador. Existe la posibilidad de escanear nuestro cuerpo real e introducirlo en el escenario. A día de hoy podemos encontrar multitud de dispositivos que permiten crear nuestro propio avatar y animarlo con movimientos propios o ajenos, lo que no deja de ser inquietante.

Con esa información pululando por la red, cualquier brecha de seguridad como el reciente Celebgate podría llevar a que miles de depravados practicaran sexo virtual con nuestro avatar y tuvieran la ilusión de estar haciéndonos la caidita de Roma. Podrían vestirnos de lencería o disfrazarnos de Pantera Rosa y programarnos para realizar todas las posturas ridículas y obscenas que desearan que hiciéramos.

O quién sabe, un error en la dirección de envío de la información morfológica de nuestro pene podría llevar a su uso como modelo en la impresión en 3D de decenas de velas aromáticas para una residencia de ancianos. Y es que pese a que me he centrado casi exclusivamente en las relaciones de pareja, las posibilidades de interacción sexual que permiten son enormes.

Videojuegos en los que fornicar con los enemigos que vayan apareciendo en el camino, cibercuartos oscuros en los que disfrutar del placer de no saber dónde la vamos a meter (o quién nos la va a meter) u orgías virtuales al más puro estilo de un Call of Duty multijugador son ejemplos del potencial que tiene el sexo virtual en red gracias a juguetes que pueden estar a día de hoy en nuestro propio hogar. Y no olvidemos el porno.

La industria de la pornografía está dando sus primeros pasos en este terreno aún inestable tratando de aprovechar las virtudes de la realidad virtual. De eso tratará la segunda parte del artículo. Me interesa conocer la forma en que hombres y mujeres disfrutamos de la pornografía y de la adaptabilidad de este tipo de cine a las nuevas tecnologías.

También en conocer la opinión de quienes trabajan en esta industria y comprender si el uso de realidad virtual será minoritario o si por el contrario será una auténtica revolución del porno. Supongo que todo dependerá de si en unos pocos años la mayoría de hogares del primer mundo cuente con un dispositivo de Oculus VR en casa —y no menciono esta empresa por casualidad—.

Quién sabe, tal vez en el futuro vivamos encerrados en nuestras habitaciones y lo único que necesitemos sean las sombras de un mundo proyectado a través de un casco de realidad virtual. ¿Se preguntó Platón si los prisioneros de su caverna eran felices?

Fotografía: Gisela Giardino (CC)

Decía el filósofo Kendall Walton que al participar como espectadores de una narración —literaria, cinematográfica— disminuimos la distancia entre nosotros y la obra, no por ascender las ficciones a nuestro nivel sino por descender nosotros a ellas. Que de algún modo, en lugar de pensar en las ficciones como reales, somos nosotros los que nos convertimos en ficcionales. Años después, con los pantalones bajados y frente a alguna obra menor cuyo esfuerzo creativo más considerable venía de un título como Fue a por trabajo y le comieron lo de abajo o Tetanic, una versión adolescente y onanista de quien escribe estas palabras se planteaba una pregunta muy relacionada con su propia experiencia: ¿Disfrutamos del porno por nuestro papel de observadores o porque nos ponemos en la piel de alguno de los protagonistas?

Desde la inmersión del espectador en los mundos de ficción hasta la función que tienen nuestras emociones —y placeres— en ese efecto de traslado a la escena, son muchas las cuestiones asociadas a nuestra participación en las narraciones que nos rodean a diario. Distintos formatos audiovisuales pelean por su nicho de mercado entre toda la oferta de ocio actual y uno que viene haciendo mucho ruido es el de la realidad virtual (RV).

Esta tecnología está permitiendo que algunas productoras investiguen los límites de introducir al espectador en la escena y jueguen con la ilusión de que, de alguna forma, está allí. Si al ver una película para adultos podemos elegir entre ser el actor o verlo todo a una distancia prudencial libre de salpicaduras, probablemente la pregunta con la que se cierra el párrafo anterior encuentre por fin su respuesta y comprendamos mejor nuestro interés por participar en la narración.

Como es lógico, la barrera tecnológica (y con esta la económica) tendrá un papel fundamental en el desembarco de estas tecnologías en cualquier hogar. A las pantallas de televisión, ordenadores, tabletas y teléfonos móviles que ya son comunes en nuestras casas, habrá que sumar distintos dispositivos que, si no por precio, aún tardarán en llegar por las aún potenciales necesidades que cubren.

El principal dispositivo de esta nueva experiencia multimedia es el casco o visor de realidad virtual, la «pantalla» que nos permitirá tomar un punto de vista inmersivo dentro de la película o videojuego con (o en) el que estemos. Desde hace unos meses las noticias tecnológicas no dejan de traer información sobre una guerra de precios en los HMD (del inglés Head Mounted Display) donde distintas compañías tratan de lograr la mejor calidad de imagen y sensación de inmersión a costes competitivos que les permitan ser la punta de lanza en esa invasión de los salones del consumidor medio.

En otra liga, otros desarrolladores tratan de aprovechar el potencial de los teléfonos móviles para utilizarlos como el propio visor gracias a soportes que pueden hacerse en casa con cuatro cartones y algo de paciencia y pulso.

Independientemente del dispositivo que se utilice, al casco habrá que añadir complementos que potencien la ilusión de estar dentro del mundo virtual. Los principales serán aquellos dispositivos que monitoricen nuestros movimientos y los conviertan en los de nuestro avatar; sistemas hápticos que permitan añadir el tacto a la experiencia; y por qué no, plataformas que nos permitan andar sin movernos del sitio en el mundo real para movernos a nuestras anchas por esos ciberandurriales.

El Cyberith Virtualizer o el Virtuix Omni son dos alternativas con mucho potencial que muy probablemente llevarán la experiencia de inmersión en el entorno virtual a otro nivel. Obstáculos en un camino a recorrer por la tecnología de realidad virtual, independientemente del uso que se haga de ella.

Con mucha probabilidad serán los jóvenes nativos digitales y los geeks de cualquier pelaje los primeros en aprovecharse de esta nueva forma de interactuar en videojuegos, películas o redes sociales. Ellos son el objetivo de la mayoría de campañas de promoción de esta tecnología.

Por si fuera poco, el mundo del porno virtual tendrá que sumar a esos escollos otros asociados a la producción y el consumo de material audiovisual. ¿Qué dificultades entrañará una sesión de rodaje? ¿Será un negocio rentable o quedará como una simple curiosidad que no llegó a desarrollarse? ¿Tendrá el mismo público que el porno no virtual?

Interesados en conocer la opinión de profesionales de este ámbito, decidimos realizar un conjunto de entrevistas que nos permitieran profundizar en la visión que se tiene del porno virtual desde la dirección, la actuación y la producción. Es así como en primer lugar nos pusimos en contacto con Erika Lust.

Erika es escritora, directora y productora de cine erótico y tal como describe en su propia web, «se dio cuenta de que las voces femeninas eran inexistentes en la industria pornográfica, un género y un negocio hecho por hombres para hombres, y se dispuso a cambiar las cosas».

Nos interesa conocer la opinión de una profesional que ha sido capaz de romper con los esquemas preestablecidos y tener éxito en su cometido, lo que garantiza una mente orientada al cambio (no hace falta más que buscar en Twitter el hashtag #ChangePorn para comprender su repercusión en las redes sociales):

Erika Lust. Fotografía: Alberto Gamazo
Erika Lust.
  • ¿Conoces el porno virtual? ¿Se habla de él dentro del mundillo?

El porno virtual es una tecnología que apenas está surgiendo, por lo cual es un nicho al cual no mucha gente tiene acceso. Sin embargo, suena interesante y me gustaría ver en qué resulta. Aún no he tenido la oportunidad de participar en un rodaje de una película virtual. Y creo que falta mucho para eso.

  • ¿Ves sitio (en un futuro hipotético) para la realidad virtual en tus creaciones?

A pesar de que se me suele etiquetar con porno, yo soy en esencia una directora de cine independiente. Para un director es indispensable tener control creativo sobre la obra, así que tendríamos que tener en cuenta hasta qué punto puede interactuar el usuario sin llegar a cambiar la visión del autor del film. De alguna manera, mi proyecto XConfessions involucra al usuario en la experiencia en la medida en que le da una voz en el guion. Son mis usuarios quienes me dicen lo que quieren ver. De esta manera forman parte de una fantasía que ellos mismos crearon.

  • Incluir realidad virtual en el porno implicaría, por un lado, un gasto extra en los rodajes (adecuar las cámaras, el procesado de las imágenes, etcétera), y por otro lado, un gasto extra en los espectadores (cascos de realidad virtual). ¿A qué lado de la cámara crees que se encuentra el mayor impedimento?

Probablemente el gasto más fuerte sería el de producción. Para obtener alta calidad cinematográfica en mis películas utilizamos equipos de primera categoría [tales como la cámara Alexa] los cuales son ya muy costosos. En estos momentos sería complicado invertir en tecnologías que no dominamos y que aún no tienen un mercado desarrollado. Supongo que habría que esperar hasta que tales tecnologías fueran más accesibles para que el porno virtual pudiera hacerse viable comercialmente.

  • ¿Crees que verse metido en la escena podría eliminar sensaciones que ahora sí disfrutamos los que vemos porno? ¿Es mejor ver de forma pasiva que «participar» como si fuéramos la actriz o el actor?

Parte del estímulo de las películas eróticas está en la fantasía y la inaccesibilidad. La experiencia audiovisual consiste en despertar los otros sentidos a través de la imagen y el sonido. Esto hace que las sensaciones se optimicen y conlleven un incremento del deseo y el apetito sexual. Si la realidad virtual permite hacer tangibles las fantasías generadas por la imagen y el sonido, esto resultaría en una experiencia fantástica para el usuario, pero que tendría el peligro de que podría quitarle la magia. Algo similar pasó con las películas 3D. Cuando salió la tecnología, parecía que todas las pelis que se estrenaban en el cine eran en 3D. Finalmente, la gente se cansó de tener que ponerse las lentes cada vez que iba al cine, sobre todo cuando el efecto no estaba justificado. Me parecería una opción muy interesante para el género adulto, pero no mataría la forma tradicional.

  • ¿Ves un futuro donde se extiende el uso de la realidad virtual en el porno o crees que quedará como una rareza para una minoría de productores y directores (y espectadores, claro)?

Donde haya un mercado aparecerá la oferta. Si la gente se interesa por la realidad virtual, este mercado crecerá y sus costes serán cada vez más bajos.

  • Consideras el cine tradicional como fálico y visual, mientras que el tuyo es más mental, de sentimientos. ¿Piensas que podría ser una revolución que los espectadores se vean como protagonistas de las distintas escenas?

El cine mainstream está dominado por los gustos de ciertos hombres, mientras que en las películas que yo hago, impongo mi visión artística, valores y una representación más justa de la mujer moderna. Dicho esto, sería interesante ver la reacción del público ante escenarios que no son posibles con la tecnología actual. Sin duda es una propuesta que muchos querrían probar.

  • La realidad virtual se caracteriza por una inmersión en la escena que puede llevar a reacciones emocionales muy parecidas a las del mundo real. Tú defiendes un cine sobre sentimientos, relaciones, intimidad y sexo y en alguna entrevista has dicho que quieres «una sensación de realidad y de piel». Pasar de espectador «pasivo» a verte participar en la escena sería ideal para esa idea de intimidad, ¿no crees?

Como ya te he dicho previamente, es acerca de los estímulos y de la realidad que tu propia imaginación te hace crear y vivir. La mente humana es tan poderosa que puede intensificar una fantasía de tal manera que te haga sentirla como real, como de piel…

El consumo de porno en realidad virtual está al borde del orgasmo (en Asia  sobre todo) - Marketing Directo
  • Estás en contra del porno de pose, ¿crees que será lo primero que se busque a la hora de usar realidad virtual?

Eso depende del público que esta oferta genere.

Los clichés son lo que son, porque se han popularizado y se han sobregenerado productos que retratan estas historias.

Así que búsquedas existirán, pero poco a poco la gente irá viendo que tiene el poder de hacer su propia fantasía realidad. Se parece algo a XConfessions.

  • Por último, existen investigaciones que demuestran que al ponerse en la piel de otra persona en realidad virtual se han modificado prejuicios por parte de los usuarios (hacia otras razas, hacia otros sexos). ¿Crees que verse en el cuerpo de una actriz o un actor en una película porno sería una gran herramienta de educación? ¿Y de juego (ponerse una mujer en la piel del hombre o viceversa, o cambiar de raza)?

Hablé del porno como medio de educación en mi charla TED el año pasado.

La realidad virtual permitiría a la gente probar ciertas cosas con las que nunca se atreverían o que simplemente serían difíciles de lograr en la vida real: orgías, sexo con famosos o incluso con personajes ficticios. Las puertas están abiertas y este nuevo medio podría ayudar a derrumbar estereotipos.

La fortuna hizo que durante la labor de documentación sobre el trabajo de Erika Lust apareciera el nombre de una actriz que había colaborado con Erika y a su vez lo había hecho en alguna película producida por VirtualRealPorn, empresa que ya utiliza la tecnología de realidad virtual en sus rodajes. Amarna Miller ha demostrado en nuestras distintas conversaciones estar muy interesada en la llegada de estos dispositivos al porno y una muestra de ello es su reciente nombramiento como manager de producción de VirtualRealPorn. Estas fue la entrevista que realizamos:

  • ¿Cuál (y qué tal) ha sido tu experiencia en el porno virtual? Has participado como actriz y de hecho apareces bien destacada en la web de VirtualRealPorn. ¿Qué opinión te merece el desembarco de este tipo de tecnología en el porno?

Encontré la web de VirtualRealPorn prácticamente cuando empezaron, les mandé un mensaje pensando que era una compañía extranjera y para mi sorpresa, ¡me dijeron que estaban grabando en Zaragoza!. Rodé mi primera escena con ellos unos meses después, junto a la preciosa Onix Babe. Un solo y dos escenas lésbicas, con técnica muy cuidada y un ambiente cómodo. Los chicos de VirtualRealPorn son gente joven y vienen del mundo de la producción audiovisual. Aunque parezca mentira, eso se nota en lo rodajes y en el contenido final.

En el porno, lamentablemente casi nadie se preocupa de hacer las cosas bien. Lo mínimo aceptable ya es más que suficiente y no hay afán de mejora ni ambición, por eso me encanta trabajar con ellos: han puesto su esfuerzo, su dinero y su tiempo en un proyecto novedoso, intentando llenar un hueco de mercado en el que la competencia es voraz. Tienen mi ayuda en todo lo que necesiten.

Personalmente, creo que el porno enfocado a la realidad virtual puede ser el siguiente paso en el mercado del cine X. Pero para poder saberlo con seguridad habrá que esperar a ver cómo se desarrolla la tecnología que lo rodea y si el Oculus Rift tiene cabida (y acogida) en el mercado.

  • Hablemos de tus propias creaciones como directora. ¿Se te pasaría por la cabeza el uso de realidad virtual en algún tipo de vídeo/película? Si es que sí, ¿cuáles y por qué?

No, al menos en estos momentos. Decidí dejar a un lado mi faceta como directora hace algunos meses: quien mucho abarca poco aprieta. Por ahora quiero centrarme en mi carrera como actriz, produciendo vídeos a pequeña escala para mi web personal y dedicándome a viajar y trabajar con productoras extranjeras. En un futuro no descarto volver a dirigir, pero a menor escala que como hace unos años.

  • Incluir realidad virtual en el porno implicaría, por un lado, un gasto extra en los rodajes (adecuar las cámaras, el procesado de las imágenes, etcétera), y por otro lado, un gasto extra en los espectadores (cascos de realidad virtual), ¿a qué lado de la cámara crees que se encuentra el mayor impedimento?

Personalmente, el gran impedimento que veo para que la pornografía aplicada a la realidad virtual se generalice es la acogida del mercado. El precio del Oculus Rift debería bajar para poder tener cabida en todos los hogares, y habría que hacer entender al público que esto no es algo que solo pueden usar unos pocos escogidos. Supongo que en el fondo, todo es marketing, pero sí que veo posible que este supuesto se pueda llevar a cabo.

Si el usuario finalmente quiere consumir realidad virtual, habrá cientos de compañías que se lanzarán a producir material de este estilo, es la ley de la oferta y la demanda. Eso sí, espero que para entonces los chicos de VirtualRealPorn hayan establecido su hueco en el mercado, porque en cuanto las grandes empresas decidan apostar por este nicho, las pequeñas productoras tendrán un gran problema luchando contra los monopolios de la industria. ¡Así que vamos a apoyar desde el inicio a las empresas que merecen la pena!

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VirtualRealPorn.
  • Una de las opciones que más interés suscita en el porno virtual es que puedes verte en el cuerpo del actor/actriz y verte como si fueras tú quien practica sexo con la otra persona, ¿crees que puede ser un salto cualitativo respecto al porno «de espectador»? ¿O crees que habrá gente que prefiera verse dentro de la escena pero sin participar en ella? En resumen, ¿consideras el porno como algo que no debe saltar la barrera de la « pasividad» del espectador?

Sí, en cuanto a experiencia es un cambio tremendo. El consumidor de porno pasa de ser un mero espectador a introducirse de lleno dentro de la acción, siendo él mismo el que protagoniza la película, pero sin los riesgos que conllevaría una relación sexual verdadera. ¿No suena increíble, y tremendamente futurista? Me recuerda a Desafío total. Elimina de raíz la visión voyeurista y la fantasía de «ver sin ser visto», así que supongo que habrá personas a las cuales no les estimule la idea. Pero desde luego a mí, como consumidora, es una novedad que me encantaría.

En cuanto a la última pregunta, considero que la barrera de la pasividad del espectador puede traspasarse sin ningún problema. Cualquier innovación que se salga de las reglas de consumo que todos tenemos en mente y hemos aprendido, está bien. Las creación de nuevas miradas y acercamientos a un mismo tema siempre me parece algo positivo.

  • ¿Crees que gustará por igual el porno virtual a hombres que a mujeres?

No soy partidaria de una división por géneros, y me parece una visión un tanto simplista de la sexualidad humana. Creo que dependiendo de cómo esté enfocada la película o la escena, puede gustar más a un tipo de personas que a otras. Eso sí, desde luego de lo que estoy segura es de que la realidad virtual tendrá una mejor acogida entre los amantes de la tecnología.

  • Volviendo a tu experiencia como actriz en este tipo de porno, ¿hay una gran diferencia respecto a los rodajes de cine con cámara tradicional, o solo se nota a la hora de la posproducción?

¡Es totalmente diferente! De hecho, me hace gracia cuando mis compañeros de rodaje llegan por primera vez a un set de grabación de este estilo. La primera reacción es «¿Pero y todo esto para qué sirve?». Las cámaras son diferentes, hay cables por todas partes, micrófonos especiales y un largo etcétera.

Además, como las grabaciones son siempre POV (Point of view, es decir grabado «desde los ojos» de uno de los participantes), tienes que mirar constantemente a la cámara, en vez de a tu compañero para que parezca que estás mirando al espectador a los ojos. Si está rodado desde tu punto de vista, no puedes mover los brazos ni apenas el cuerpo, ya que el usuario quiere sentirse identificado contigo. Tampoco puedes gemir, ni emitir ningún sonido que distraiga de la acción.

Pero si estás en el otro papel, ¡es muchísimo más divertido! Tienes que hablar un montón y seducir a la cámara para que el usuario se sienta cercano a la escena, puedes susurrar a los lados de la cámara para que piense que estás muy cerca de él… Al final eres tú quien lleva la voz cantante. ¿Pegas? En las posturas, ¡sólo puedes moverte tú! Así que al final acabas con agujetas. Pero en el fondo es muy sencillo.

  • ¿Has visto/probado alguna de las películas que has rodado en porno virtual? ¿Te has probado a ti misma? Si es así, ¿qué sensaciones has tenido?

He podido ver alguna película, pero solo cuando los chicos de VirtualRealPorn han traído el Oculus Rift a los rodajes. Yo no tengo uno. La sensación al principio es curiosa, como si te metieses en otro mundo de cabeza. Yo hasta me sentí un poco mareada al principio, pero es tremendamente excitante.

Y no, «a mí misma» nunca me he probado, pero tampoco he grabado ningún vídeo en el que sea la parte pasiva… ¡así que sería imposible!

  • ¿Qué sensaciones te causa pensar que un espectador o espectadora se pueda poner «en tu piel»?

Me resulta curioso y un tanto extraño, pero abre un nuevo abanico de posibilidades. Se pueden llegar a realizar fantasías que en la vida real sería imposible llevar a cabo. Por ejemplo, me encantaría meterme en la piel de un chico y «sentir» como penetro a una chica. Es algo que jamás podré hacer en el mundo real pero que gracias al Oculus Rift puedo, en cierto grado, realizar. ¡Me parece increíble!.

La industria del porno se prepara para el 'boom' de la realidad virtual
  • La realidad virtual se caracteriza por una sensación de inmersión que nos hace vernos físicamente en el lugar de la película, acompañados por los actores. Eso, a su vez, causa que nuestras emociones frente a los acontecimientos sean casi reales. Desde el punto de vista de una licenciada en Bellas Artes, ¿crees que habrá espacio para emociones de tipo estético (desde un punto de vista cinematográfico) o solo habrá lugar para lo explícito?

Estás abriendo un debate muy pero que muy amplio, y en el que tocamos cuestiones prácticamente filosóficas. Puestos a fantasear, me encantaría que pudiese aplicarse la tecnología de la realidad virtual a campos que vayan más allá de lo pornográfico. Por ejemplo, imagínate una grabación de alguien haciendo escalada, o practicando un deporte de riesgo. Estoy seguro que los niveles de adrenalina y la tensión del usuario que lo consume a través del Oculus Rift serían iguales o muy parecidos a los de la persona que lo está haciendo realmente. Esto abre una discusión sobre los límites de nuestra percepción, ¿y qué hace que algo sea real o no?

Podríamos ver de primera mano los lugares más remotos del mundo, vivir situaciones de riesgo y hacer todo aquello que nos gustaría pero desde la seguridad de nuestra propia casa. ¿No es maravilloso? Podríamos visitar museos sin esperar colas, analizar arqueología sin miedo a dañar la pieza… ¿Te imaginas poder entrar a las pirámides de Egipto sin erosionar las piedras con nuestras emisiones? Me estoy emocionando.

Dicho esto, si alguien quiere grabar viajes por el mundo para visionarlos en el Oculus Rift, me ofrezco voluntaria como conejillo de indias. Veo aquí un nicho de mercado muy pero que muy interesante.

  • En tu web ofreces la posibilidad de realizar vídeos bajo demanda. Por otro lado, existen dispositivos que permiten sentir que estás penetrando (o que te están penetrando) y cada vez transmiten sensaciones más reales. En el futuro, y si fuera viable, ¿qué te parecería la posibilidad de realizar vídeos en realidad virtual bajo demanda donde además se pudieran preprogramar los movimientos y así el usuario sintiera que realmente te está penetrando?

Si fuera viable, ¡estaría encantada! Pero creo que es una tecnología que todavía tiene que evolucionar mucho para poder ser producida de forma medianamente sencilla. Ahora mismo no tengo los conocimientos técnicos ni el equipo necesario para grabar —¡ni editar!— contenido enfocado a la realidad virtual. Pero para un futuro, me parece una idea maravillosa. Y esto puede ser el futuro del mercado de las webcams, por otra parte.

  • Y ya por último, ¿serías usuaria de porno virtual? ¿Te gustaría, en general, tener un HMD en casa (para cine, videojuegos…)?

¡Me encantaría! Aunque si te soy sincera ahora mismo no tengo demasiado tiempo para nada, ni siquiera juego a videojuegos ni tengo apenas tiempo de ocio. Pero por pedir que no quede: ¡Arriba el porno virtual!

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El entusiasmo que transmite Amarna no quedó limitado a sus respuestas y, para alegría nuestra, nos ofreció la posibilidad de ponernos en contacto con el equipo de VirtualRealPorn. Tras conocer las impresiones de Erika y Amarna, poder hablar con Linda Wells, responsable de comunicación de VirtualRealPorn, nos permitió cerrar el ciclo de entrevistas con el punto de vista de una empresa productora de porno virtual:

VirtualRealPorn
VirtualRealPorn.
  • Hablemos del origen: ¿Cómo nace VirtualRealPorn? ¿Desde la VR hacia el porno, desde el porno hacia la VR, o en el cruce de caminos? ¿Tenéis expertos en el equipo que vienen de otros ámbitos donde ya se utiliza la realidad virtual o ha sido una formación «autodidacta»?

Todo empezó cuando nuestro técnico jefe se compró el casco Oculus DK1 y quedó impresionado por la experiencia; empezó a buscar contenido para adultos pero no encontró nada más que unas pocas demos con modelos creados por ordenador. Justo había conocido hacía unos meses a una actriz porno por unos amigos comunes (Onix Babe, que nos ha ayudado muchísimo desde el principio) y se le ocurrió la idea de ser los primeros en el mundo en crear vídeos con actores y actrices reales para VR.

Lo habló con su mujer y decidieron invertir el dinero que tenían para el viaje de novios (acababan de casarse) en este proyecto. Nuestro técnico jefe ha aprendido de manera totalmente autodidacta, ya tenía algo de experiencia en el campo del vídeo 3D estereoscópico y ese fue el comienzo para seguir experimentando con la VR.

  • ¿Qué diferencias existen entre un rodaje porno con tecnología tradicional y uno con tecnología de realidad virtual?

La diferencia fundamental es el tiempo que es necesario invertir para crear los vídeos: la preparación de la escena es más compleja, en cuanto a la posición de todo el equipo de filmación, la iluminación, y en la posproducción, para conseguir una buena calidad de imagen adaptada para la realidad virtual, es necesario un workflow muy costoso y artesanal.

  • ¿Los directores tienen que pensar que están rodando para porno virtual o simplemente es una cuestión de «cambiar la cámara» y seguir con las mismas metodologías?

Hay que cambiar radicalmente el esquema mental, hay que tener en cuenta un sinfín de limitaciones técnicas y artísticas para conseguir una buena experiencia VR para el usuario. En nuestro primer año hemos ido perfeccionando la técnica gracias al apoyo de nuestros betatesters y usuarios.

  • Incluir realidad virtual en el porno implica, por un lado, un gasto extra en los rodajes (adecuar las cámaras, la posproducción, etcétera), y por otro lado, un gasto extra en los espectadores (cascos de realidad virtual), ¿a qué lado de la cámara pensáis que se encuentra el mayor impedimento?

El mayor impedimento está en la producción, los costes son muy altos en comparación con el gasto que deben hacer los usuarios para disfrutar la VR.

Ahora además se están poniendo muy de moda los visores para móviles con precios que empiezan desde unos quince euros como el DODOcase Cardboard, Durovis Dive y otros visores basados en las Google Cardboard, con los que consigues una correcta experiencia de VR, aunque si de verdad quieres experimentar una mayor inmersión, debes ir al Oculus DK2 de unos trescientos cincuenta euros o el Samsung Gear VR de cien dólares (más el precio del Samsung Galaxy Note 4).

Actualmente nuestros vídeos son compatibles con todos los visores VR para móviles iPhone y Android, Oculus DK1/DK2 para PC y Mac y Samsung Gear VR con el Samsung Galaxy Note 4.

  • ¿Veis un futuro donde se extiende el uso de la realidad virtual en el porno o creéis que quedará como un nicho de mercado bien definido pero minoritario?

Estamos completamente seguros de que su uso se extenderá con el tiempo, es posible que vaya poco a poco, pero se convertirá en un medio masivo.

  • He podido ver que ofrecéis tanto porno en primera persona (POV) como en tercera persona, ¿creéis que con el tiempo todo será POV o seguirá habiendo interés por la «participación como voyeur»?

Hemos experimentado con las dos técnicas pero nos hemos dado cuenta de que nuestros usuarios prefieren los POV en una inmensa mayoría, así que estamos intentando especializarnos en ese tipo.

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VirtualRealPorn.
  • No he tenido la oportunidad de ver vuestras películas, ¿en las que pueden verse en tercera persona dais un cuerpo al espectador o se encuentra en modo «suspendido en el aire»?

El efecto es como dices, como suspendido en el aire, lo que quita realismo e inmersión a la escena. Todavía existen pocos usuarios de VR en el mundo, y conforme se vayan extendiendo, deberemos adaptarnos a todas las peticiones que nos hagan llegar.

  • ¿Os atreveríais con porno basado en avatares creados por ordenador o preferís quedaros en el cine con actores reales?

Actualmente preferimos centrarnos en crear la mejor calidad posible de filmaciones de sexo real con actores reales, pero es difícil saber hacia dónde irá el mercado a medio plazo y cómo se distribuirán las preferencias de los usuarios. En cualquier caso, intentaremos estar ahí para satisfacer todas sus fantasías.

  • ¿Qué tal está siendo la aceptación por parte de los usuarios? ¿Tenéis mucho público?

El público está reaccionando muy bien con cada nuevo vídeo que publicamos, nos envían muchos comentarios por email con sus fantasías y otras peticiones técnicas, pero por el momento es un nicho de mercado muy pequeño. De entre nuestros usuarios también existen mujeres y para ellas estamos creando vídeos POV desde el punto de vista de la mujer basándonos en todas las peticiones que nos envían.

  • Relacionado con lo anterior, ¿habéis recibido comentarios sobre el uso de vuestras películas? Hombres que disfrutan desde el punto de vista de una mujer, alguna anécdota graciosa…

Recibimos comentarios muy a menudo, y cada vez hay más hombres que disfrutan con los POV de mujer. Una vez nos escribió un hombre entusiasmado contándonos que había disfrutado «como nunca lo había hecho antes» (palabras textuales) viendo el vídeo My Squirt, un POV desde el punto de vista de la mujer, en el que Gigi Love acaba haciendo un squirt impresionante.

  • ¿Creéis que gusta (o gustará) por igual el porno virtual a hombres que a mujeres?

Absolutamente convencidos, el tema es saber crear el contenido adecuado para mujeres, que dista mucho del estándar que existe actualmente para mujeres. Actualmente somos dos mujeres en el equipo y eso nos ayuda a poder llegar de manera más directa a lo que nuestras usuarias necesitan.

  • Sobre las diferencias entre sexos, ¿más o menos qué porcentaje hacéis de POV entre mujeres/hombres? ¿Creéis que con el tiempo irá cambiando?

Aproximadamente un 15% de nuestros vídeos son POV para mujeres. Poco a poco estamos aumentando ese porcentaje porque cada vez hay más mujeres suscritas a nuestra web y además hay algunos hombres que disfrutan también con estos vídeos.

  • Contáis con una comunidad de usuarios en la web, ¿recibís feedback de sus experiencias? ¿Sienten que realmente es «dar un paso más» en el cine gracias a esa sensación de inmersión?

Sí, estamos haciéndonos un buen hueco porque les escuchamos activamente y les seguimos en todo lo que nos piden. Hay muchos que están encantados y nos felicitan por la alta calidad que estamos consiguiendo, la mayoría son programadores de videojuegos y son gente que piensa realmente en el futuro con la VR.

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  • ¿Qué creéis que produce un mayor impacto en el espectador (o lo que la gente valora más), la ilusión de sentirse en otro lugar como si fuera real, o la ilusión de sentirse en la piel del actor/actriz?

Creemos que la ilusión de sentirse en la piel de otra persona, vivir sexo, emociones, experiencias a las que no tenemos acceso en nuestra vida diaria.

  • Leí en una entrevista que añadir interactividad y el uso de los teledildonics es uno de los planes de futuro de la compañía. ¿En qué punto estáis? ¿Cuál es el objetivo a medio plazo?

Ahora mismo estamos focalizados en mejorar la calidad de imagen para los nuevos dispositivos VR que están apareciendo y poder llegar a más gente con visores para móvil. Esperamos tener las primeras demos con teledildonics en unos meses.

  • Una vez alguien vea una película porno en realidad virtual y con teledildonics, ¿creéis que nunca volverá a ver de la misma forma el cine en formato tradicional o simplemente serán maneras distintas que combinar?

Durante bastante tiempo serán maneras complementarias, sobre todo por lo relativamente complicado que es ver actualmente en VR en comparación con entrar en cualquier web porno y darle al play, pero conforme los dispositivos se vayan haciendo más pequeños y sencillos, es muy posible que acabe siendo masivo.

  • ¿Dónde creéis que no os meteríais nunca dentro de los distintos géneros de porno que hay?

Cualquier género en el que se denigre a la mujer/hombre o no tenga en cuenta su dignidad, escenas con excesiva violencia, fetichismos extremos, etcétera.

nuestras charlas nocturnas.

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